You've already forked FateViewer
All character are now moved to 0,0,0 when spawned
Hardcoded material values for 9945400 Added scale/offset to main shader
This commit is contained in:
@@ -36,6 +36,7 @@ Shader "FateShader3Compatible" {
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};
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sampler2D _MainTex;
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float4 _MainTex_ST;
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sampler2D _Alpha;
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fixed4 _Color;
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fixed4 _AddColor;
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@@ -47,7 +48,7 @@ Shader "FateShader3Compatible" {
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||||
v2f o;
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o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
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||||
o.color = v.color;
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||||
o.uv = v.uv;
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o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
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return o;
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}
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@@ -62,57 +63,7 @@ Shader "FateShader3Compatible" {
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}
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ENDCG
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}
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//Pass //Line 428 Cutoff Transparency (0.5)
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//{
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// Tags { "IGNOREPROJECTOR" = "true" "RenderType" = "TransparentCutout" }
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// Cull Off
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// ColorMask 0
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// CGPROGRAM
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// #pragma vertex vert
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// #pragma fragment frag
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// #include "UnityCG.cginc"
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// struct appdata
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// {
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// float4 vertex : POSITION0;
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// float2 uv : TEXCOORD0;
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||||
// float4 color : COLOR0;
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// };
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||||
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||||
// struct v2f
|
||||
// {
|
||||
// float2 uv : TEXCOORD0;
|
||||
// float4 vertex : POSITION0;
|
||||
// float4 color : COLOR0;
|
||||
// };
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||||
|
||||
// sampler2D _MainTex;
|
||||
// sampler2D _Alpha;
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||||
// fixed4 _Color;
|
||||
// fixed4 _AddColor;
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||||
// float _Cutoff;
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// float4 u_xlat0;
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||||
// float4 u_xlat1;
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// v2f vert(appdata v)
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// {
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// v2f o;
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// o.color = fixed4(0,0,0,1);
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||||
// o.uv = v.uv;
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||||
// u_xlat0 = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex.xyz);
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// o.vertex = UnityObjectToClipPos(u_xlat0);
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// return o;
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// }
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// fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
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// {
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// fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
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// col = _Color * col + _AddColor;
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// clip(col.a - _Cutoff);
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||||
// return col;
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// }
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||||
// ENDCG
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//}
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||||
Pass //ADD COLORS
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{
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Cull Off // make double sided
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@@ -137,6 +88,7 @@ Shader "FateShader3Compatible" {
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};
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||||
sampler2D _MainTex;
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||||
float4 _MainTex_ST;
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||||
sampler2D _Alpha;
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||||
fixed4 _ColorTint;
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||||
float _Cutoff;
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||||
@@ -146,7 +98,7 @@ Shader "FateShader3Compatible" {
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||||
{
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||||
v2f o;
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||||
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
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||||
o.uv = v.uv; // just pass through with no scale/offset
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||||
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
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||||
return o;
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||||
}
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Reference in New Issue
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