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%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
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--- !u!114 &11400000
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MonoBehaviour:
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m_Name: Procedural Sample
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m_EditorClassIdentifier:
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m_functionInfo: "// Made with Amplify Shader Editor\n// Available at the Unity Asset
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Store - http://u3d.as/y3X \n/*ASEBEGIN\nVersion=18701\n339;100;906;513;-1593.459;91.35236;1;True;False\nNode;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;142;-1295.165,-358.8215;Inherit;False;2404.07;914.0666;;23;293;24;27;28;144;4;10;2;6;7;135;137;136;134;139;140;141;138;23;25;22;26;12;2D;1,1,1,1;0;0\nNode;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;160;-1287.924,722.2014;Inherit;False;2400.167;913.1149;;30;185;190;189;171;176;181;179;187;188;186;165;161;164;163;162;182;172;191;173;175;180;178;177;174;170;169;168;167;166;294;2D
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Array;1,1,1,1;0;0\nNode;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;198;-1266.038,4663.606;Inherit;False;2381.579;2608.276;;94;289;254;253;291;290;292;285;271;277;257;256;288;287;286;250;281;264;263;266;278;283;284;282;274;273;272;279;260;259;237;249;235;218;251;248;246;258;214;247;242;280;275;276;270;269;267;265;262;261;255;252;245;244;243;241;240;239;238;236;234;233;232;231;230;229;228;227;226;225;224;223;222;221;220;219;217;216;215;213;212;211;210;209;208;207;206;205;204;203;202;201;200;199;296;Triplanar
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2D;1,1,1,1;0;0\nNode;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;143;-2805.996,-359.0244;Inherit;False;1399.204;991.5428;;28;104;309;76;36;68;145;82;184;5;73;159;315;77;75;308;80;306;74;71;50;72;81;78;183;64;307;158;61;Inputs;1,1,1,1;0;0\nNode;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;170;-365.7677,1082.383;Inherit;True;Property;_TextureSample13;Texture
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vertex1, vertex2, vertex3@$$// Scaling of the input$float2 uv = UV * 3.464@ //
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2 * sqrt (3)$$// Skew input space into simplex triangle grid$const float2x2 gridToSkewedGrid
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= float2x2( 1.0, 0.0, -0.57735027, 1.15470054 )@$float2 skewedCoord = mul( gridToSkewedGrid,
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uv )@$$// Compute local triangle vertex IDs and local barycentric coordinates$int2
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baseId = int2( floor( skewedCoord ) )@$float3 temp = float3( frac( skewedCoord
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), 0 )@$temp.z = 1.0 - temp.x - temp.y@$if ( temp.z > 0.0 )${$\tW1 = temp.z@$\tW2
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= temp.y@$\tW3 = temp.x@$\tvertex1 = baseId@$\tvertex2 = baseId + int2( 0, 1 )@$\tvertex3
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= baseId + int2( 1, 0 )@$}$else${$\tW1 = -temp.z@$\tW2 = 1.0 - temp.y@$\tW3 =
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1.0 - temp.x@$\tvertex1 = baseId + int2( 1, 1 )@$\tvertex2 = baseId + int2( 1,
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0 )@$\tvertex3 = baseId + int2( 0, 1 )@$}$$UV1 = UV + frac( sin( mul( float2x2(
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127.1, 311.7, 269.5, 183.3 ), vertex1 ) ) * 43758.5453 )@$UV2 = UV + frac( sin(
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mul( float2x2( 127.1, 311.7, 269.5, 183.3 ), vertex2 ) ) * 43758.5453 )@$UV3 =
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UV + frac( sin( mul( float2x2( 127.1, 311.7, 269.5, 183.3 ), vertex3 ) ) * 43758.5453
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)@$return@;7;False;7;True;UV;FLOAT2;0,0;In;;Float;False;True;UV1;FLOAT2;0,0;Out;;Float;False;True;UV2;FLOAT2;0,0;Out;;Float;False;True;UV3;FLOAT2;0,0;Out;;Float;False;True;W1;FLOAT;0;Out;;Float;False;True;W2;FLOAT;0;Out;;Float;False;True;W3;FLOAT;0;Out;;Float;False;Stochastic
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Tiling;False;False;0;8;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT;0;False;7;FLOAT;0;False;7;FLOAT;0;FLOAT2;3;FLOAT2;4;FLOAT2;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8\nNode;AmplifyShaderEditor.WireNode;102;-46.64538,4274.229;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0\nNode;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;113;-1224.541,3090.587;Inherit;False;64;Triplanar_UV1;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT2;0\nNode;AmplifyShaderEditor.WireNode;47;-674.6476,2026.501;Inherit;False;1;0;SAMPLERSTATE;;False;1;SAMPLERSTATE;0\nNode;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;121;72.30684,4059.421;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0\nNode;AmplifyShaderEditor.CustomExpressionNode;108;165.3301,2727.335;Inherit;False;half3
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uv )@$$// Compute local triangle vertex IDs and local barycentric coordinates$int2
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|
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), 0 )@$temp.z = 1.0 - temp.x - temp.y@$if ( temp.z > 0.0 )${$\tW1 = temp.z@$\tW2
|
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= temp.y@$\tW3 = temp.x@$\tvertex1 = baseId@$\tvertex2 = baseId + int2( 0, 1 )@$\tvertex3
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= baseId + int2( 1, 0 )@$}$else${$\tW1 = -temp.z@$\tW2 = 1.0 - temp.y@$\tW3 =
|
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1.0 - temp.x@$\tvertex1 = baseId + int2( 1, 1 )@$\tvertex2 = baseId + int2( 1,
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0 )@$\tvertex3 = baseId + int2( 0, 1 )@$}$$UV1 = UV + frac( sin( mul( float2x2(
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UV + frac( sin( mul( float2x2( 127.1, 311.7, 269.5, 183.3 ), vertex3 ) ) * 43758.5453
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|
)@$return@;7;False;7;True;UV;FLOAT2;0,0;In;;Float;False;True;UV1;FLOAT2;0,0;Out;;Float;False;True;UV2;FLOAT2;0,0;Out;;Float;False;True;UV3;FLOAT2;0,0;Out;;Float;False;True;W1;FLOAT;0;Out;;Float;False;True;W2;FLOAT;0;Out;;Float;False;True;W3;FLOAT;0;Out;;Float;False;Stochastic
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|
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= float2x2( 1.0, 0.0, -0.57735027, 1.15470054 )@$float2 skewedCoord = mul( gridToSkewedGrid,
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uv )@$$// Compute local triangle vertex IDs and local barycentric coordinates$int2
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baseId = int2( floor( skewedCoord ) )@$float3 temp = float3( frac( skewedCoord
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|
), 0 )@$temp.z = 1.0 - temp.x - temp.y@$if ( temp.z > 0.0 )${$\tW1 = temp.z@$\tW2
|
|
= temp.y@$\tW3 = temp.x@$\tvertex1 = baseId@$\tvertex2 = baseId + int2( 0, 1 )@$\tvertex3
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|
= baseId + int2( 1, 0 )@$}$else${$\tW1 = -temp.z@$\tW2 = 1.0 - temp.y@$\tW3 =
|
|
1.0 - temp.x@$\tvertex1 = baseId + int2( 1, 1 )@$\tvertex2 = baseId + int2( 1,
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|
0 )@$\tvertex3 = baseId + int2( 0, 1 )@$}$$UV1 = UV + frac( sin( mul( float2x2(
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127.1, 311.7, 269.5, 183.3 ), vertex1 ) ) * 43758.5453 )@$UV2 = UV + frac( sin(
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mul( float2x2( 127.1, 311.7, 269.5, 183.3 ), vertex2 ) ) * 43758.5453 )@$UV3 =
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|
UV + frac( sin( mul( float2x2( 127.1, 311.7, 269.5, 183.3 ), vertex3 ) ) * 43758.5453
|
|
)@$return@;7;False;7;True;UV;FLOAT2;0,0;In;;Float;False;True;UV1;FLOAT2;0,0;Out;;Float;False;True;UV2;FLOAT2;0,0;Out;;Float;False;True;UV3;FLOAT2;0,0;Out;;Float;False;True;W1;FLOAT;0;Out;;Float;False;True;W2;FLOAT;0;Out;;Float;False;True;W3;FLOAT;0;Out;;Float;False;Stochastic
|
|
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|
vertex1, vertex2, vertex3@$$// Scaling of the input$float2 uv = UV * 3.464@ //
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|
2 * sqrt (3)$$// Skew input space into simplex triangle grid$const float2x2 gridToSkewedGrid
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|
= float2x2( 1.0, 0.0, -0.57735027, 1.15470054 )@$float2 skewedCoord = mul( gridToSkewedGrid,
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uv )@$$// Compute local triangle vertex IDs and local barycentric coordinates$int2
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), 0 )@$temp.z = 1.0 - temp.x - temp.y@$if ( temp.z > 0.0 )${$\tW1 = temp.z@$\tW2
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|
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= baseId + int2( 1, 0 )@$}$else${$\tW1 = -temp.z@$\tW2 = 1.0 - temp.y@$\tW3 =
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1.0 - temp.x@$\tvertex1 = baseId + int2( 1, 1 )@$\tvertex2 = baseId + int2( 1,
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127.1, 311.7, 269.5, 183.3 ), vertex1 ) ) * 43758.5453 )@$UV2 = UV + frac( sin(
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mul( float2x2( 127.1, 311.7, 269.5, 183.3 ), vertex2 ) ) * 43758.5453 )@$UV3 =
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|
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Sample 9;0;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Derivative;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4\nNode;AmplifyShaderEditor.WireNode;181;61.0726,1469.656;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0\nNode;AmplifyShaderEditor.CustomExpressionNode;201;-961.3214,7026.089;Inherit;False;float2
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2 * sqrt (3)$$// Skew input space into simplex triangle grid$const float2x2 gridToSkewedGrid
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= float2x2( 1.0, 0.0, -0.57735027, 1.15470054 )@$float2 skewedCoord = mul( gridToSkewedGrid,
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uv )@$$// Compute local triangle vertex IDs and local barycentric coordinates$int2
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baseId = int2( floor( skewedCoord ) )@$float3 temp = float3( frac( skewedCoord
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), 0 )@$temp.z = 1.0 - temp.x - temp.y@$if ( temp.z > 0.0 )${$\tW1 = temp.z@$\tW2
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= temp.y@$\tW3 = temp.x@$\tvertex1 = baseId@$\tvertex2 = baseId + int2( 0, 1 )@$\tvertex3
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= baseId + int2( 1, 0 )@$}$else${$\tW1 = -temp.z@$\tW2 = 1.0 - temp.y@$\tW3 =
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1.0 - temp.x@$\tvertex1 = baseId + int2( 1, 1 )@$\tvertex2 = baseId + int2( 1,
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0 )@$\tvertex3 = baseId + int2( 0, 1 )@$}$$UV1 = UV + frac( sin( mul( float2x2(
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127.1, 311.7, 269.5, 183.3 ), vertex1 ) ) * 43758.5453 )@$UV2 = UV + frac( sin(
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mul( float2x2( 127.1, 311.7, 269.5, 183.3 ), vertex2 ) ) * 43758.5453 )@$UV3 =
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UV + frac( sin( mul( float2x2( 127.1, 311.7, 269.5, 183.3 ), vertex3 ) ) * 43758.5453
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)@$return@;7;False;7;True;UV;FLOAT2;0,0;In;;Float;False;True;UV1;FLOAT2;0,0;Out;;Float;False;True;UV2;FLOAT2;0,0;Out;;Float;False;True;UV3;FLOAT2;0,0;Out;;Float;False;True;W1;FLOAT;0;Out;;Float;False;True;W2;FLOAT;0;Out;;Float;False;True;W3;FLOAT;0;Out;;Float;False;Stochastic
|
|
Tiling;False;False;0;8;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT;0;False;7;FLOAT;0;False;7;FLOAT;0;FLOAT2;3;FLOAT2;4;FLOAT2;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8\nNode;AmplifyShaderEditor.WireNode;167;-593.3832,948.2145;Inherit;False;1;0;SAMPLER2DARRAY;;False;1;SAMPLER2DARRAY;0\nNode;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;127;-370.425,3707.456;Inherit;True;Property;_TextureSample10;Texture
|
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), 0 )@$temp.z = 1.0 - temp.x - temp.y@$if ( temp.z > 0.0 )${$\tW1 = temp.z@$\tW2
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= temp.y@$\tW3 = temp.x@$\tvertex1 = baseId@$\tvertex2 = baseId + int2( 0, 1 )@$\tvertex3
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= baseId + int2( 1, 0 )@$}$else${$\tW1 = -temp.z@$\tW2 = 1.0 - temp.y@$\tW3 =
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1.0 - temp.x@$\tvertex1 = baseId + int2( 1, 1 )@$\tvertex2 = baseId + int2( 1,
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UV + frac( sin( mul( float2x2( 127.1, 311.7, 269.5, 183.3 ), vertex3 ) ) * 43758.5453
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Sample 4;0;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Derivative;Texture2DArray;8;0;SAMPLER2DARRAY;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4\nNode;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;309;-2384.424,-81.31772;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2DARRAY;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4\nNode;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;23;484.5256,11.0122;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0\nNode;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;262;-1204.496,5159.837;Inherit;False;50;Triplanar_UV0;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT2;0\nNode;AmplifyShaderEditor.CustomExpressionNode;215;-955.8572,6182.651;Inherit;False;float2
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vertex1, vertex2, vertex3@$$// Scaling of the input$float2 uv = UV * 3.464@ //
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2 * sqrt (3)$$// Skew input space into simplex triangle grid$const float2x2 gridToSkewedGrid
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= float2x2( 1.0, 0.0, -0.57735027, 1.15470054 )@$float2 skewedCoord = mul( gridToSkewedGrid,
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uv )@$$// Compute local triangle vertex IDs and local barycentric coordinates$int2
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baseId = int2( floor( skewedCoord ) )@$float3 temp = float3( frac( skewedCoord
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), 0 )@$temp.z = 1.0 - temp.x - temp.y@$if ( temp.z > 0.0 )${$\tW1 = temp.z@$\tW2
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= temp.y@$\tW3 = temp.x@$\tvertex1 = baseId@$\tvertex2 = baseId + int2( 0, 1 )@$\tvertex3
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= baseId + int2( 1, 0 )@$}$else${$\tW1 = -temp.z@$\tW2 = 1.0 - temp.y@$\tW3 =
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1.0 - temp.x@$\tvertex1 = baseId + int2( 1, 1 )@$\tvertex2 = baseId + int2( 1,
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0 )@$\tvertex3 = baseId + int2( 0, 1 )@$}$$UV1 = UV + frac( sin( mul( float2x2(
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127.1, 311.7, 269.5, 183.3 ), vertex1 ) ) * 43758.5453 )@$UV2 = UV + frac( sin(
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mul( float2x2( 127.1, 311.7, 269.5, 183.3 ), vertex2 ) ) * 43758.5453 )@$UV3 =
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UV + frac( sin( mul( float2x2( 127.1, 311.7, 269.5, 183.3 ), vertex3 ) ) * 43758.5453
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)@$return@;7;False;7;True;UV;FLOAT2;0,0;In;;Float;False;True;UV1;FLOAT2;0,0;Out;;Float;False;True;UV2;FLOAT2;0,0;Out;;Float;False;True;UV3;FLOAT2;0,0;Out;;Float;False;True;W1;FLOAT;0;Out;;Float;False;True;W2;FLOAT;0;Out;;Float;False;True;W3;FLOAT;0;Out;;Float;False;Stochastic
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Tiling;False;False;0;8;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT;0;False;7;FLOAT;0;False;7;FLOAT;0;FLOAT2;3;FLOAT2;4;FLOAT2;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8\nNode;AmplifyShaderEditor.FunctionInput;5;-1772.503,-191.8328;Inherit;False;UV;2;3;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0\nNode;AmplifyShaderEditor.FunctionSwitch;315;-2116.706,-191.1189;Inherit;False;Option;False;0;4;-1;2D;2D
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Array;Triplanar;Triplanar Array;Instance;157;9;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT;0;False;7;FLOAT;0;False;8;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0\nNode;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;159;-1638.465,-4.046509;Inherit;False;Input_TextureArray;-1;True;1;0;SAMPLER2DARRAY;;False;1;SAMPLER2DARRAY;0\nNode;AmplifyShaderEditor.FunctionInput;82;-2562.134,-290.8169;Inherit;False;Texture;9;0;False;1;0;SAMPLER2D;0;False;1;SAMPLER2D;0\nNode;AmplifyShaderEditor.WireNode;282;-591.3529,4882.065;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0\nNode;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;301;1327.809,238.6714;Inherit;False;296;Output_TriplanarArray;1;0;OBJECT;;False;1;COLOR;0\nNode;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;184;-1632.055,101.7441;Inherit;False;Input_Index;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0\nNode;AmplifyShaderEditor.SwizzleNode;61;-2258.47,364.7153;Inherit;False;FLOAT2;2;1;2;3;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0\nNode;AmplifyShaderEditor.WireNode;306;-2196.85,294.618;Inherit;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0\nNode;AmplifyShaderEditor.WireNode;307;-2138.884,347.3101;Inherit;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0\nNode;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;77;-1994.028,329.8235;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0\nNode;AmplifyShaderEditor.SwizzleNode;73;-2257.888,435.678;Inherit;False;FLOAT2;2;0;2;3;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0\nNode;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;285;-984.0376,5741.479;Inherit;False;184;Input_Index;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0\nNode;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;31;2294.798,132.5219;Inherit;False;COLOR;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;16;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8;FLOAT;9;FLOAT;10;FLOAT;11;FLOAT;12;FLOAT;13;FLOAT;14;FLOAT;15\nNode;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;76;-1632.419,184.9388;Inherit;False;Input_SS;-1;True;1;0;SAMPLERSTATE;;False;1;SAMPLERSTATE;0\nNode;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;295;873.6226,3015.605;Inherit;False;Output_Triplanar;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0\nNode;AmplifyShaderEditor.WorldPosInputsNode;81;-2760.234,421.0934;Inherit;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3\nNode;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;72;-1993.533,507.2687;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0\nNode;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;64;-1632.479,418.3403;Inherit;False;Triplanar_UV1;-1;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0\nNode;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;78;-1994.079,417.5941;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0\nNode;AmplifyShaderEditor.FunctionInput;80;-2574.644,415.9991;Inherit;False;World
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by Thomas Deliot and Eric Heitz
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